プレースホルダー オブジェクトの変数を定義できます。
変数は常に < で始まり、変数の名前を間に置いて、> で終わります (たとえば、<機能テキスト>)。プレースホルダー オブジェクトには複数の変数を含めることができるため、入れ替えで配置される各変数を限定するために、この表記法が必要です。エントリが確認され、書式のエラーがある場合は通知されます。
必要な場合は、桁数を指定する数字を、末尾の > の前に角かっこで囲んで指定します。これは、改行が挿入される位置を表します (たとえば、<機能テキスト [24]>)。さらに、桁数のあとに 2 つのオプションのいずれかをコンマで区切って入力すると (たとえば、<機能テキスト [24,1]>)、次の改行タイプを区別できます。
- x 文字のあとに固定の改行 (オプション "0"): 定義した文字数のあとに改行が配置されます。たとえば、複数の関連用語 (エントリ) を相互に区別します。
- 単語の末尾を認識して x 文字のあとに改行 (オプション "1"): 単語の末尾が認識されたときに、指定した文字数のあとに改行を配置しようとします。
変数の前、後ろ、および間には、任意の文字を入力できます (たとえば、A<PLZH1>:<PLZH2>B)。これらの文字は常に入力したとおりに使用され、置換されません。たとえば、PLZH1 が 11 で置換され、PLZH2 が 22 で置換される場合、結果は A11:22B となります。
< と > の文字をテキストに入力できるようにするには、これらの文字を 2 回続けて入力する必要があります。この場合のみ、変数ではこれらの文字が開始文字および終了文字と区別されます。これらの文字を、変数名に入力することはできません。
レイヤーは、ID 番号によってプログラムで内部的に識別されます。レイヤーの ID 番号は、たとえば、プレースホルダー オブジェクトを利用してレイヤーを割り当てるときに使用できます。標準レイヤーでは、ID 番号がレイヤー名の一部になります。たとえば、レイヤー「EPLAN100, グラフィックス.一般」の ID 番号は 100 です。1000 以降の ID 番号は、ユーザー定義レイヤーに割り当てられます。ユーザー定義レイヤーの ID 番号は、レイヤー構成をエクスポートし、レイヤーの構成ファイルでエントリ A1426 の値を検索することで決定できます (たとえば、A1426="1000")。
関連項目